Chapitre 6 : Première infos

Hier soir, SOE a présenté sur le forum officiel les grandes lignes de ce que va contenir le chapitre 6. Au menu, nouvel arbre d'expertise pour tous les joueurs, nouveaux outils pour les organisations d'événements par les joueurs, etc.. La traduction de cette présentation ainsi que de la lettre de production qui l'accompagnait sont disponible dans la suite de cette actu (Merci à Lliwon pour la traduction). Venez en discutez sur nos forums.

Chapitre 6 : Première infos

 Bonjour à tous.

Comme l'a laissé entendre la lettre du Producteur que nous venons juste de poster, nous sommes heureux de vous informer sur nos objectifs pour le chapitre 6, que nous avons programmé pour la mise en ligne dans quelques semaines. Nous sommes tout excité de vous annoncer que ce chapitre sera marqué par l'appartition du nouveau système d'expertise: la maitrise des annimaux (Beast Master) qui sera disponible pour tous les joueurs. Nous sommes particulièrement réjouis par ce qu'a pu présenter l'équipe de conception pour le chapitre 6, et nous espérons que vous prendrez le temps de lire l'intégralité des renseignements afin de nous en faire un retour. Thomas ‘Blixtev’ Blair et quelques uns des concepteurs arpenteront ce post pour répondre aux questions que vous vous posez tout le reste de la journée (ndt: posté chez eux en début de matiné). Je vous demande de limiter vos question a ce qui concerne le chapitre 6 a partir de maintenant et ici.

Système d'expertise de maitrise des annimaux (beast-mastery):

La maitrise des annimaux comprends plusieurs phases et plusieurs mini-jeux qui seront disponibles a tous les joueurs, sans tenir compte de leur niveau ni de leur profession, au travers d'un troisième arbre d'expertise. Initialement, les joueurs, auront a dépenser des points d'expertise dans le talent "incubation", ce qui leur permettra de régler une unité incubatrice dans leur maison ou dans une structure de joueur afin de créer leur propre famillier unique. Après l'établissement de l'unité incubatrice, les joueurs pourrront aller chercher dans la nature des créatures, en extraire des échantillons d'ADN. Une fois que le joueur dispose du matériel de base d'ADN (DNA core material), et qu'il l'aura chargé dans l'incubatrice, ils pourront commencer le processus de création de leur famillier unique. Par leurs choix au travers de réglages affinés par l'interface de l'incubatrice d'amméliorations optionnelles, le joueur pourra différencier son famillier. Les joueurs pourront améliorer leur familliers, capable de faire des dommages, d'être plus défensif, etc... Après une certaine période de temps, en utilisant l'interface, les joueurs acquièreront encore plus de possibilitées de modifications sur leur famillier tout au long de plusieurs sessions. Une fois arrivé à la session finale, le joueur disposera d'un option pour convertir sa création en oeuf (ndt: pour en faire des omelettes ==> bon ok je sors ). Ces oeufs pourront être utilisés pour l'usage personnel du joueur, ou échangé avec les autres, si tel est son bon vouloir. Une fois le familiers éclos, toutefois, il ne pourra plus être échangé, il sera alors a la charge du joueur de l'élever (ndt:hatch=eclore).

Une fois le familier éclos, il passera par différents stades de développement au fur et a mesure qu'il gagnera de l'expérience aux côtés du joueur. Chaque stade provoquera sa croissance et son aprentissage de nouvelles aptitudes. Au travers d'aventures, les joueurs apprendront de nouvelles aptitudes provenant de créatures sauvages, qu'ils pourront alors enseigner a leurs familliers, par exemple, la très désagréable attaque spéciale du Dune Kimos. Les joueurs devront, malgré tout, s'assurer du bonheur de leur créature, ou alors, elles commenceront a devenir instables et désobéissantes. Suivant le type de famillier, il pourra avoir un jouet préféré, de la nourriture préférée, ou une planète favorite.

De plus, nous travaillons a ce que les joueurs vétérans, qui disposent actuellement de familliers dans leur datapad, les gardent et en nom et en apparence. Malgré tout, les détails sur le comment les famillier pré-existents pourront être utilisés en combat sont toujours en cours de préparation, donc nous vous encourrageons a nous donner vos idées et retour sur comment vous voudriez voir fonctionner ce mécanisme.


Conteurs:

Cette partie va introduire de nouveaux outils pour les joueurs, afin de leur fournir de nouveau matériaux pour la préparation de leurs "events". Dans le chapitre 6, on nous a fait parvenir des demandes, afin que les joueurs puissent utiliser des éléments déposables, d'ajouter des NPCs, et de pouvoir provoquer des effets atmosphériques. Les "props" (objets simples qui sont placés dans l'univers du jeu sont a la fois de fonction ou de décoration) peuvent être autant explicite qu'un X-Wing posé au sol, ou simplement une torche "tiki", et peuvent disposer d'espace de stockageutilisable pour le loot d'objet ou d'énigmes. Les NPCs viennent en deux catégories, de combat et d'ambiance. Les effets peuvent être des effets particulaires, de la musique, des effets sonores, qui peuvent être affecté a une zone ou affecté a un objet, et peuvent être immédiats ou persistant. Ces objets et effets devraient donner aux joueurs un ensemble complet d'éléments pour leurs évènements dans le jeu.


Parc à Thème Rebel:

Nous revisiterons entièrement le theme park rebel qui débute dans la base caché de corellia. Les joueurs pourront prendre part à du contenu PvE Rebel pour des niveaux 85-90, avec une toute nouvelle série de quêtes a achever et des badges a gagner. Toute participation antérieure au rebel thème park n'excluera pas une participation a ces nouvelles quêtes (ndt: en gros tous ceux qui l'ont déjà fait pourront refaire ce nouveau thème park... par contre attention aux levels).


Série de quête "Azure Cabal":

Un nouveau contenu que vous pourrez tester en travaillant pour Loruna Scathe et ainsi débloquer les secrets de la cabale Azure. Cette série de quête, disponible a la fois pour les rebels et les impériaux, traversera les niveaux 85-90.



Lettre de production

Actuellement, vous attendez et vous demandez quels sont les objectifs pour Star Wars Galaxies en 2007, et nous sommes particulièrement heureux de pouvoir partager quelques informations a ce sujet avec vous aujourd'hui. Premièrement, nous voudrions remercier chacun d'entre vous pour l'enthousiasme que vous avez manifesté pour le jeu, et votre plaisir manifeste a découvrir toutes les nouveautées que nous avons été capables de mettre en place dernièrement. Nous aprécions les retours constructifs dont vous nous avez fait part a travers toute l'année passée, et nous vous encourageons a continuer à nous faire partager votre réflexion et vos sentiments sur les éléments que nous ajouterons tout au long de l'année 2007.

LucasArts et Sony Online Entertainment ont travaillés étroitement tout au long de ces derniers mois pour analyser ce qui a été positif, et négatif, en 2006 et dans quel direction nous souhaitions voir le jeu aller en 2007. Comme l'année précédente, nous continuerons a implanter du contenu et des fournitures au travers des aventures de nos chapitres toutes les 8 semaines a peu près. Comme toujours, ils vous seront fournis comme partie intégrante de votre souscription au jeu. Ces chapitres nous ont permis d'introduier du nouveau contenu sur des bases plus consistantes, tout en nous donnant la flexibilité suffisante pour implementer quelques uns des retours et des requêtes soumises dans les espaces communautaires et les forums. En parlant des espaces communautaires, nous sommes heureux de vous dire qu'ils démarreront a nouveau cette année, dans un concept très différent qui correspond a plus de participants. De plus, nous continuerons a être actifs sur les forums, en répondant a vos questions et en fournissant des informations importantes sur le jeu.

Aujourd'hui, nous avons publié nos objectifs pour le chapitre 6, qui se centre sur l'arbre d'expertise de la maitrise des animaux qui sera mis a disposition de tous les joueurs. Nous sommes très contents de ce chapitre, car il répond a une demande majeure de toute la communauté tout en fournissant des possibilités d'expérience de style de jeu plus équilibré et ouvrant la voie à un style de craft et d'élevage très amusant et gratifiant destiné a toutes les professions. Nous vous invitons a lire les notes concernant le futur chapitre 6 (ndt: cf ci dessus) ainsi qu'a nous donner vos retours et commentaires étant donné que nous achevons les spécifications principales.

Dans les semaines a venir, nous publierons plus d'information sur les intensions que nous avons pour les chapitres a venir, ainsi que les autres initiatives. Nous avons prolongés notre visions sur le long terme avec quelques éléments clés du système, ainsi que sur des ajous de contenu qui formeront le coeur des chapitres a venir, tout en laissant de très nombreuses ouvertures a la communauté afin d'aider a la mise en route de ce qui doit apporter la suite. Nous sommes conscients que certains éléments que nous avons planifiés actuellement sont très très attendus par nos joueurs, mais dans le même temps, nous souhaitons étrendre notre interaction avec la communauté au fur et a mesure que les choses arrivent. Chaque nouveua chapitre publié en 2006 a inspiré toujours plus d'idée créatives à nos joueurs et nous ne douterons pas que cela va continuer en 2007 et au delà.

Nous souhaiterions aussi profiter de cette oportunité pour mentionner quelques changements dans l'équipe de développement. Comme vous le savez, SWG existe depuis près de 4 ans maintenant, avec de nombreux membres de notre équipe de développement y travaillant depuis plus de 7 ans. Deux des développeurs qui sont présents depuis le tout début, Grant McDaniel, un producteur chez Sony Online, et Julio Torres, un producteur de chez LucasArts, ont été déplacés sur d'autres projets. A cause de leur travail sidérant sur SWG, chacun des deux s'est vu offrir des opportunitées incroyables dans nos compagnies respectives. Grant s'est vu offrir un poste dans le MMO basé sur la franchise DC comics chez SOE. Julio est maintenant un producteur sur le jeu Star Wars: The Force Unleashed de LucasArts. Ces transitions ont été achevées depuis quelques semaines maintenant, avec de nouveaux développeurs enthousiastes qui ont pris position, et nous souhaitions partager ces informations officiellement avec vous aujourd'hui. Nous voyons ces changements a la fois pour Grant et Julio, comme très motivants, tout comme pour l'équipe SWG, étant donné que nous sommes capables de vous apporter des perspectives nouvelles dans le développement du jeu.

Pour tout le restant de la journée (ndt: un peu périmé pour nous là maintenant, mais merci quand même ), nous resterons connectés sur le forum officiel pour nous occuper de toute question qui vous viendrait a l'esprit. Nous ferons de notre mieux pour y répondre au cas par cas, mais je vous en prie, veuillez bien comprendre que de nombreux détails des nouveaux contenus sont toujours en cours de conception et seront communiqués dans les mises a jours ultérieures. Malgré tout, nous serons heureux de discuter sur les intensions derrière nos pensées, en passant par nos objectifs de haut niveau pour l'année en cours.

Sincèrement,

Les responsables Production de l'équipe de développement de Star Wars Galaxies:

Brian Lowe, Producteur Senior chez LucasArts (ndt: grosse pointure chez LA)
Jake Neri, Producteur chez LucasArts
Lorin Jameson, Productrice chez SOE
Source : http://forums.station.sony.com/swg/posts/list.m?topic_id=264453

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